quarta-feira, 31 de outubro de 2012

Texto para reunião de pais - Floquinhos de Carinho


Texto reunião de pais

Desconheço autoria, mas compartilho com vcs!



FLOQUINHOS DE CARINHO


Havia uma aldeia onde o dinheiro não entrava.
Tudo o que as pessoas compravam, tudo o que era cultivado e produzido por cada um, era trocado.
A coisa mais importante, a coisa mais valiosa, era a AMIZADE.
Quem nada produzia, quem não possuía coisas que pudessem ser trocadas por alimentos ou utensílios, dava seu CARINHO.
O CARINHO era simbolizado por um floquinho de algodão. Muitas vezes, era normal que as pessoas oferecessem floquinhos de algodão sem querer nada em troca, pois sabiam que nunca ficariam sem floquinhos.
Um dia, uma mulher muito má, que vivia fora da aldeia, convenceu um pequeno garoto a não mais dar seus floquinhos. Desta forma, ele seria a pessoa mais rica da cidade e teria o que quisesse.
Iludido pelas palavras da malvada, o menino, que era uma das pessoas mais populares e queridas da aldeia, passou a juntar CARINHOS e em pouquíssimo temo sua casa estava repleta de floquinhos, ficando até difícil de circular dentro dela.
Daí então, quando a cidade já estava praticamente sem floquinhos, as pessoas começaram a guardar o pouco CARINHO que tinham e toda a HARMONIA da cidade desapareceu. Surgiram a GANÂNCIA, a DESCONFIANÇA, o primeiro ROUBO, o ÓDIO, a DISCÓRDIA, as pessoas se XINGARAM pela primeira vez e passaram a IGNORAR umas as outras na rua. Como era o mais querido da cidade, o garoto foi o primeiro a sentir-se TRISTE e SOZINHO, então procurou a velha para perguntar-lhe se aquilo fazia parte da riqueza que ele acumularia. Não a encontrando mais, ele tomou uma decisão: pegou uma grande carriola, colocou todos os seus floquinhos em cima e caminhou por toda a cidade distribuindo aleatoriamente seu CARINHO. A todos que dava CARINHO, apenas dizia: Obrigado por receber meu carinho.
Assim, sem medo de acabar com seus floquinhos, ele distribuiu até o último CARINHO sem receber um só de volta.
Sem que tivesse tempo de sentir-se sozinho e triste novamente, alguém caminhou até ele e lhe deu CARINHO. Um outro fez o mesmo... mais outro... e outro... até que definitivamente a aldeia voltou ao normal.


Queridos pais, 


Aceitem meu floquinho como prova do meu carinho, pois é assim que pretendo conduzir meu trabalho neste ano de 2009.
Quero partilhar com vocês a alegria de conviver e de educar “nossos” pequeninos, com toda dedicação e prazer!
Um abraço cheio de carinho,

Atividade; Artes Visuais (massinha)


BRINCADEIRA DE MASSINHA

Tempo
De 10 a 20 minutos.

Espaço
Sala de aula.

Idade
De 1 a 3 anos.

Material
Farinha, água, anilina comestível, copos e forminhas com desenhos variados.

Objetivos
Experimentar as transformações e a plasticidade do material, observar diferenças de cores e texturas.

Preparação
Faça a massinha em sala de aula, com a participação das crianças, misturando todos os ingredientes em uma tigela. Elas podem colocar a anilina, observando a mistura da cor na massa branca. Amasse bem até que fique boa para modelar. Conserve-a em um saco plástico para reutilizar outras vezes.

Descrição
Estimule as crianças a manipular a massa livremente, com ou sem o auxílio das fôrmas.

           Tempo
Enquanto durar o interesse da turma.

Espaço

Sala de aula.

Idade
A partir de 1 ano e meio.

Material

Bambolê com faixas de tules de diversas cores (o comprimento das faixas deve ser o mesmo da altura do pé direito da sala).

Objetivo

Ajudar a criança a elaborar a ausência temporária da família.

Descrição

Pendure firmemente o bambolê no teto da sala de modo que as faixas cheguem ao chão. As crianças vão brincar de esconder atrás delas e entre elas, segurá-las para cobrir parte do corpo e esconder os colegas. Com isso, vão descobrindo que a ausência do outro é temporária e que eles sempre reaparecem.


Atividade Chamada com foto



Tempo

30 minutos.

Espaço

Sala de aula.

Idade

A partir de 1 ano e meio.

Material

Cartolina ou papel-cartão, foto individual das crianças, caneta hidrográfica fina e plástico de fichário.

Objetivo

Conhecer o colega.

Preparação
Em pedaços de cartolina ou papel-cartão, escreva o nome de cada criança em letra bastão maiúscula e cole uma foto dela.

Descrição
Coloque todos os cartões sobre uma mesa ou no chão, com a foto e o nome virados para baixo. Uma criança por vez pega um cartão e entrega ao colega que aparece na foto. O professor diz então o nome da criança “descoberta” para estimular o reconhecimento dela pelo grupo. Outro modo de realizar a atividade é deixar os cartões espalhados sobre a mesa com a foto para cima. Peça para cada um pegar o seu cartão e colar no painel da chamada, uma espécie de sapateira com bolsos transparentes, que pode ser feito sobre uma base de papel-cartão. Varie essa atividade colocando a foto da criança com o animal de estimação, alguém da família, o brinquedo preferido etc. Como se trata de uma chamada, é possível repetir essa atividade diariamente, quando todas as crianças estiverem presentes, durante os primeiros meses do ano. Retome-a se um novo membro entrar no grupo.

terça-feira, 30 de outubro de 2012

Texto para reunião de pais /Filhos são como navios



FILHOS SÃO COMO NAVIOS

Ao olhar um navio no porto, imaginamos que ele esteja em seu lugar mais seguro, protegido por uma forte âncora. Mal sabemos que ali está em preparação, abastecimento e provisão para se lançar ao mar, ao destino para o qual foi criado, indo ao encontro das próprias aventuras e riscos.

Dependendo do que a força da natureza lhes reserva, poderá ter que desviar da rota, traçar outros caminhos ou procurar outros portos. Certamente retornará fortalecido pelo aprendizado adquirido, mais enriquecido pelas diferentes culturas percorridas. E haverá muita gente no porto feliz à sua espera. Assim são os FILHOS. Estes têm nos PAIS o seu porto seguro até que se tornem indeião paispendentes.

Por mais segurança, sentimentos de preservação e de manutenção que possam sentir junto aos seus pais, eles nasceram para singrar os mares da vida, correr seus próprios riscos e viver suas próprias aventuras. Certo que levarão consigo os exemplos dos pais, o que eles aprenderam e os conhecimentos da escola, mas a principal provisão, além das materiais, estará no interior de cada um: A CAPACIDADE DE SER FELIZ.
Sabemos, no entanto, que não existe felicidade pronta, algo que se guarda num esconderijo para ser doada, transmitida a alguém.
 O lugar mais seguro que o navio pode estar é o porto.
 Mas ele não foi feito para permanecer ali. 
Os pais também pensam que sejam o porto seguro dos filhos, mas não podem se esquecer do dever de prepará-los para navegar mar a dentro e encontrar o seu próprio lugar, onde se sintam seguros, certos de que deverão ser, em outro tempo, este porto para outros seres. 
Ninguém pode traçar o destino dos filhos, mas deve estar consciente de que na bagagem devem levar VALORES herdados como: HUMILDADE, HUMANIDADE, HONESTIDADE, DISCIPLINA, GRATIDÃO E GENEROSIDADE.
Filhos nascem dos pais, mas devem se tornar CIDADÃOS DO MUNDO.
Os pais podem querer o sorriso dos filhos, mas não podem sorrir por eles.
Podem desejar e contribuir para a felicidade dos filhos, mas não podem ser felizes por eles.
A FELICIDADE CONSISTE EM TER UM IDEAL A BUSCAR E TER A CERTEZA DE ESTAR DANDO PASSOS FIRMES NO CAMINHO DA BUSCA.
Os pais não devem seguir os passos dos filhos e nem devem estes descansar no que os pais conquistaram.
Devem os filhos seguir de onde os pais chegaram, de seu porto, e, como os navios, partirem para as próprias conquistas e aventuras.
Mas, para isso, precisam ser preparados e amados, na certeza de que: “QUEM AMA EDUCA”. “COMO É DIFÍCIL SOLTAR AS AMARRAS”
Içamy Tibahttp://criancagenial.blogspot.com/2008/01/pedido-de-uma-criana-seus-pais.html

Música - Boneca de lata / Esquema Corporal



Canção _ Boneca de lata


Crianças em roda, em semicírculo ou em fileiras
Minha boneca de lata 

 Enrijecer o corpo, esticar os braços para baixo e marchar no lugar, arrastando os pés para frente.
bateu a cabeça no chão.
Apontar a cabeça."Variar as partes do corpo"
Levou quase uma hora pra fazer a arrumação
Mostrar um dedo Desamassa aqui, pra ficar boa!

Alisar a cabeça.Minha boneca de lata

Alisar a cabeça.
Bateu o nariz  no chão.

Apontar o nariz.
* VARIAR AS PARTES DO CORPO.
Levou mais de duas horas pra fazer a arrumação

Mostrar dois dedos

*Barriga -  três horas
* Bumbum - quatro horas
* Joelho - cinco horas
* Pé - seis horas, etc.

Desamassa aqui,

Apontar o nariz.

...desamassa ali, desamassa aqui , pra ficar boa!

Apontar a cabeça.

Conteúdo - Esquema corporal, noção temporal, memória.
Autor desconhecido




** Além da música**

* Incentive os alunos a construir uma boneca ou um boneco de lata 
utilizando uma lata de Nescau ou leite em pó para o corpo e uma lata de milho, massa de tomate  ou ervilha para fazer a cabeça.

Forre as latas com paepl colorido , faça os braços e as pernas com barbante. 
*Pregue os olhos e cole lã  para os cabelos.


 *Prenda as latas com barbante

*Cada criança deve escolher o nome da sua boneca ou de seu boneco

Musica - Eu vou passear de trem





Passear de trem 

Até no momento da fila brincado e aprendendo

Objetivos :

Desenvolver a atenção e a concentração.

Como brincar:

Pedir a s crianças que façam uma linda fila pois o trenzinho maluco vai sair!
Iniciar a canção andando devagar em fila e batendo as mãos acima da cabeça.

Eu vou passear de trem 
E você irá também
É só comprar passagem para passear de trem 

Parou !
 Braço esticou!
 Dedão levantou !
 Joelho dobrou!
 Cabeça caiu !
Língua pra fora !
Dim, dim, dão !
Dim, dim, dim, dim ,dão

Eu vou ....

Observação :
 
 Pode-se trabalhar está canção de várias formas e eles adoram!

Brincando de cantar *Palminhas , Palminhas


Palminhas

Crianças em fileiras ou em lugares definidos.

Palminhas, palminhas, nos vamos bater

*Cantar batendo com palmas.
 *Cada vez que cantar , colocar as mãos :

* pra cima - pra baixo
* pra frente - pra trás
* bem - bem forte

Depois, as mãozinhas
Levantar e mexer as mãos.

Pra trás esconder
Esconder as mãos atrás.

****
Conteúdo - Noção espacial. Autor desconhecido

Brincadeiras de Criança


Brincadeiras Populares


QUEIMADA


Duas equipes de crianças. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distância no meio do campo, traça-se uma linha, chamada fronteira. A equipe fica distante da fronteira por alguns metros. Atraz do grupo, uma segunda linha é traçada, onde fica o cemitério local, onde vão todos que forem queimados da equipe adversária. Cada equipe possui seu cemitério. Os componentes da primeira equipe chegam a fronteira e atiram a bola na segundo equipe. Se a bola acertar alguma criança da segunda equipe, esta irá para o cemitério da primeira equipe. Se a criança consegue agarrar a bola, ela passa tentando queimar ou para o outro da mesma equipe que se encontra no cemitério. No final, vence a equipe que conseguir queimar todos os adversários ou a equipe tiver menor número de crianças no cemitério. A bola é atirada com a mão.

BENT ALTAS
Com uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha (um tripé feito de taquara ou galhos de árvore) do outro. Este, com um taco de madeira, tenta bater na bola e atirá-la para longe. 

Ganha ponto quem atingir o objeto, derrubando-o ou defendendo a casinha. 
Outra variação é tentar chutar a bola com o pé sem tirar o pé de uma base (pedaço de papelão no chão). Se a bola é atirada para longe, seja com o bastão ou com o chute, o adversário tem que tentar buscá-la. Até que este volte, o jogador corre até sua casinha e pisa em sua base marcando um ponto.

 Volta na sua base e pisa, retorna. 
Cada vez que pisar na base do adversário e voltar a sua, marca um ponto. 
Se o adversário voltar com a bola, tem direito a tentar derrubar a casinha jogando a bola com as mãos se ele não estiver em sua base para protegê-la.
 Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas de casinhas ou derrubadas de casinhas e toques com os pés nas bases.


RACHA ou PELADA 



A " pelada " pode ser jogada em campos de várzea, praças, ruas de pouco movimento, gramados de jardins públicos, terrenos baldios, praias. 
Jogo de bola muito difundido entre crianças e adultos, sem distinção de idade. Qualquer espaço e uma bola é motivo para uma pelada ou racha, versão informal do popular jogo de futebol. 
Geralmente os peladeiros vão se reunindo aos poucos e, enquanto esperam a adesão de outros participantes, aproveitam para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho, dupla, chute-a-gol. Estes jogadores que antecedem a pelada propriamente dita, são uma forma de atrair novos companheiros e, paralelamente, proporcionar o aquecimento dos jogadores. Reunido o grupo, com número fixo de participantes, mas sempre igual para cada lado, marcam-se as balizas que podem ser improvizadas de várias maneiras: camisas, chinelos, pedras, pedaços de pau, galhos de árvore. 
Dois elementos tiram o par-ou-ímpar e o vencedor começa a escolher seu time. Vão se alternando na escolha até que não sobre mais ninguém ou se atinja um número considerado suficiente. Normalmente, os primeiros a serem escolhidos são os melhores jogadores, ficando para o final ou indo para o gol, aqueles que são considerados ruins na linha-ataque ou na defesa. Quando a pelada se inicia com um número reduzido de peladeiros, à medida que novos elementos se aproximam da beira do campo, vão sendo escolhidos, entrando sempre um de cada lado. 
Na pelada as regras do futebol não são respeitadas, isto é, vale tudo. A única exceção é a mão na bola. Esta falta provoca a interrupção da partida. è então cobrada uma penalidade, que poderá ser um pênalti, caso o lance tenha ocorrido dentro da área.Quando jogada na rua ou em praças, frequentemente não há goleiros, sendo balizas demarcadas em tamanho bastante reduzido para dificultar o gol. 
Sem tempo determinado de duração - a não ser quando se combina previamente o número de gols - o jogo se desenvolve até escurecer, com incentivos e apupos dos assistentes e torcedores. Quando não há combinação prévis do número de gols da partida, o fim poderá ser determinado pelo primeiro gol feito a partir do momento em que alguém grita: - " Quem fizer o primeiro gol ganha!". A pelada, então, se torna mais animada com os dois times querendo ter a honra de marcar o último gol e, consequentemente, saírem vencedores. Fonte: Governo do Estado do Rio de Janeiro - Folclore fluminense, 1982.



CAVALO DE GUERRA

A brincadeira é feita em duplas. Consiste em montar um sobre os ombros do outro, colocando os pés para as costas do mesmo por sob os braços dele, de maneira a ficar bem firme sobre a sua montaria. A outra dupla faz o mesmo e depois de montados pegam-se pela mão direita e puxam-se mutuamente, até derrubar os cavaleiros. Quem conseguir ficar sem cair das costas do parceiro é o vencedor. 
Essa brincadeira é mais segura quando feita na piscina.



GUERRA
Com giz ou cal, traça-se retângulos ou quadrados nos quatro cantos do salão ou quadra. Um deles ficará vago e constituirá a "prisão". Em cada um dos outros estará um capitão com seus adeptos. As 3 equipes já organizadas virão para o centro, ao sinal dado pelo professor. Cada jogador procurará sempre empurrar os adversários para a "prisão". Basta colocar um dos pés no interior dela para ser considerado "detido". Será vencedor a equipe que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior número de jogadores no centro do campo.

BARREIRA
Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a "barreira", os jogadores passam os braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando pé com pé no do colega ao lado. A outra fileira será de "empurradores ", sendo que os jogadores ficam de mãos dadas. 
Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da "barreira", sem largar as mãos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.


PEGADOR SÔ LOBO.




Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam:_ Vamos passear na avenida, enquanto o sô lobo está aí? ! 
Chegando perto da suposta casa, a criança que está fazendo o papel do sô lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As crianças se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, sô lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atraz das outras crianças. A que for pêga, passa a ser o sô lobo na próxima vez.

BARRA MANTEIGA 
São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros, podem ser as margens de uma quadra, por exemplo. Atraz das linhas, duas equipes de crianças ficam em fileiras, uma de frente para a outra. 
Em seguida, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários, dizendo: _barra manteiga (batendo na mão de cada um). De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo. 
Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros. 
OBS.: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama: "Barra manteiga, na fuça da nega" (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "Minha mãe mandou bater nessa DA-QUI:" Nesse momento é que sairá correndo.
TÚNEL AQUÁTICO
Dividem-se as crianças em duas equipes, distantes, uma da outra, como que três metros dentro da piscina. Os jogadores ficarão separados entre si, pelo espaço de um braço estendido à altura do ombro e com as pernas afastadas lateralmente representando um túnel. Evolução: Dado o sinal de início, os primeiro jogadores , fazendo meia volta, mergulham afim de atravessar o túnel. Terminada a travessia, voltam aos seus lugares, nadando ou esforçando-se para nadar. Aqui chegando, batem na mão estendida do companheiro seguinte, retomando em seguida a posição primitiva. Os segundos jogadores, ao receberem a batida, vão à frente da coluna nadando ou esforçando-se para nadar, mergulham e repetem a ação dos primeiros. E assim sucessivamente. Final: Será considerado vencedor o partido cujo último jogador, depois de ter feito a travessia, levantar em primeiro lugar, a mão direita do companheiro inicial.

CARNIÇA
Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, uma-a-uma, pulando sobre as costas dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador corre e pára adiante, esperando que os demais saltem sobre ele. É sempre revesado.

REINO DOS SACIS
Num canto do terreno, marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo. 
Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "_O rei está zangado!", saindo a perseguí-los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincqdeira recomeça, tal como antes, saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apanhado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio; b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes. 

SOBE - ESCADA.
Os participantes do jogo agrupando-se no início de uma escada de um prédio residencial ou escolar. A disputa começa com um jogo de seleção chamado ‘já-quem-pô" ou "tesoura corta papel". Quem vencer cada rodada do já-quem-pô, salta para o degrau de cima. Vencerá o jogo quem primeiro alcançar um número determinado de degraus, ou subir e descer os degraus determinados. 
Observação: "já-quem-pô" é uma forma de escolha ou seleção como o par ou ímpar, "cara ou coroa", etc. Na sua realização, esconde-se uma das mãos atraz do corpo, e num ritmo compassado pronuncia-se; JÁ-QUEM-PÔ: A expressão "Pô" coincide com a apresentação da mão à frente dos competidores, indicando um dos seguintes sinais: (a) tesoura - punho semi - cerrado, dedos indicador e médio formando uma tesoura; (b) pedra - punho completamente cerrado: e (c) papel - mão completamente aberta. O jogo indica o vencedor seguindo a regra: a pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel e o papel embrulha a pedra. Se mais de um jogador vencer a rodada, decidem entre si numa jogada especial.

TRAVESSIA DA FLORESTA
Traçar no chão um retângulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam três participantes que são os pegadores, fora ficam os demais, à vontade. Dado o sinal de início, os jogadores que estão fora tentam cruzar o retângulo, isto é, a "floresta", sem serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores.